SCRATCH

Antes de iniciarnos en el mundo de Scratch, realizaremos un pequeño y divertido Escape Room para que veáis las posibilidades que ofrece esta herramienta de programación. Pica en el siguiente enlace y sigue las instrucciones:




LABERINTO




  1. Se creará un objeto "balón" al que se le dotará de los movimientos básicos mediante las teclas de dirección y se establecerá una posición inicial en la pantalla.
  2. Se diseñará un fondo que albergará el laberinto propiamente dicho, formada por barras y otros elementos que dificultarán el movimiento del balón. Incluirá algún elemento que permita identificar el final del laberinto, por ejemplo, un bloque de distinto color.
  3. Se creará un mínimo de 3 fondos que corresponderán con los distintos niveles del juego.
  4. Finalizado el proyecto, se subirá a la web de scratch y será compartido con la comunidad.
  5. Finalmente, se expondrá en el aula para el resto de compañer@s.

ARKANOID


  1. Se creará un objeto "pelota" que se moverá aleatoriamente por toda la pantalla, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Rebotará en los bordes y al tocar la barra de color azul claro.
    • Cuando toque un rectángulo verde, éste deberá desaparecer.
    • Si toca la línea roja inferior, terminará el juego y se indicará que ha perdido.
    • Si consigue quitar todos los rectángulos verdes, el juego finaliza y se felicitará al usuario.
  2. Se creará un objeto "barra", en nuestro ejemplo de color azul claro, con las siguientes características:
    • Se programará un desplazamiento lateral utilizando las teclas de dirección izquierda y derecha.
    • Si toca uno de los bordes, rebotará. 
  3. Se añadirá también un objeto "barra-inferior", en nuestro caso de color rojo, que ocupe todo el ancho del escenario. Si la pelota tocase esta barra, acabaría el juego.
  4. Se utilizará un fondo de escenario, que podrá elegirse de la galería, de internet o realizar un diseño personalizado.
  5. Finalmente, se añadirán los rectángulos superiores, en nuestro caso de color verde, que desaparecerán en el momento que la pelota los toque.
  6. Posibles mejoras:
    • Incluir un marcador que vaya acumulando puntos por los rectángulos eliminados.
    • Incluir distintos tipos de rectángulos, con distintas numeraciones.
    • Incluir distintos niveles en el juego, agregando otros escenarios.
    • Cualquier otra mejora que puedas aportar.
  7. Finalizado el proyecto, se subirá a la web de scratch y será compartido con la comunidad.
  8. Finalmente, se expondrá en el aula para el resto de compañer@s.

STAR WARS

  1. Se utilizarán 3 fondos distintos para el escenario. Dichos fondos se podrán diseñar, importar de la galería o desde internet:
    • El primer fondo será de presentación e incluirá un mensaje para iniciar el juego.
    • El segundo corresponderá con el escenario del juego propiamente dicho.
    • En el tercero, se indicará el final del juego.
  2. Se diseñará un objeto nave, para el que se programará un movimiento vertical mediante las teclas de dirección.
  3. Se diseñará un único objeto asteroide que deberá aparecer aleatoriamente por el lateral derecho del escenario. Posteriormente se programará una clonación del mismo (necesitamos trabajar con la versión 2.0 de scratch)
  4. Se diseñará un objeto láser que se activará al pulsar una determinada tecla, por ejemplo la "f" y que deberá posicionarse junto a la nave en el momento del disparo.
  5. Finalmente, se diseñará un objeto vidas que dispondrá de 3 disfraces. Se irá cambiando de disfraz cada vez que el objeto nave colisione con un asteroide. En el momento que nos quedemos sin vidas, el juego finalizará.
  6. Finalizado el proyecto, se subirá a la web de scratch y será compartido con la comunidad.
  7. Finalmente, se expondrá en el aula para el resto de compañer@s.
Posibles mejoras:
  1. Permitir que la nave se mueva de izquierda a derecha. Tendremos en cuenta, que deberemos modificar el valor del eje X en positivo o negativo.
  2. Incluir un fondo en el que se dará la Enhorabuena al jugador/a en caso de que el marcador alcance un valor determinado, por ejemplo, 100.
  3. Añadir un nuevo asteroide con un comportamiento similar al que ya utilizamos, pero en este caso, aparecerá cada 5 o 10 segundos y en caso de su destrucción, se aportará una mayor puntuación al marcador.
  4. Se podría usar un nuevo disfraz para el asteroide para que, en caso de destrucción, se muestre unos segundos antes de ser destruido.
  5. Podríamos utilizar una variable para controlar la velocidad a la que se mueven los asteroides, de manera que, cuanto más puntos acumulemos, más rápidos aparecerán en la pantalla.