APP Inventor

EJEMPLO1: HOLA MUNDO



En este primer ejemplo, trataremos de familiarizarnos con la interfaz de APP inventor. Deberemos realizar las siguientes tareas:
  1. Examinar las distintas formas de trabajo que ofrece la web, tanto en modo diseñador como en modo programación.
  2. Instalar en el dispositivo móvil la APP MIT AI2 Companion, que utilizaremos para conectar la aplicación realizada en la web con nuestro móvil.
  3. Se deberá realizar la programación necesaria para que al girar el móvil cambie de color el fondo de la pantalla.
  4. Localizaremos 2 imágenes en la web y la subiremos a nuestro proyecto.
  5. Deberemos añadir un nuevo componente "Botón", al que le modificaremos determinadas propiedades relacionadas con el aspecto.
  6. Añadiremos también un componente "Imagen" que ajustaremos al contenedor, tanto a lo ancho como a lo alto de la pantalla.
  7. Programaremos el componente "Botón" de manera que, al pulsar sobre él, conmute entre una u otra foto.

EJEMPLO2: MOVIMIENTO DE IMÁGENES



En este segundo ejemplo, veremos cómo disponer de una forma apropiada los distintos componentes de una app, así como dotarle de movimientos y otros efectos interesantes:
  1. Insertar una "Disposición vertical" con un alto del 50% e incluir un "Lienzo" que se ajustará a todo el contenedor. Finalmente, incluiremos una "Pelota" dentro del lienzo, con un radio de 20.
  2. Insertar una "Disposición horizontal" con un alto y ancho que se ajustará al contenedor. Insertar un "Botón" que usaremos para desplazar la pelota hacia arriba. Se usará una imagen apropiada para el botón.
  3. Insertar una "Disposición horizontal" con un alto y ancho que se ajustará al contenedor. Insertar tres "Botones" que usaremos para desplazar la pelota hacia la izquierda, derecha y para volver a su posición inicial. Se usará una imagen apropiada para cada botón.
  4. Insertar una "Disposición horizontal" con un alto y ancho que se ajustará al contenedor. Insertar un "Botón" que usaremos para desplazar la pelota hacia abajo. Se usará una imagen apropiada para el botón. 
  5. Al pulsar sobre cada uno de las botones de desplazamiento, la pelota se moverá por la pantalla con una velocidad determinada, hasta llegar a un borde que rebotará y se moverá en sentido contrario. El botón central, se utilizará para devolver la pelota a su posición inicial y sin ningún movimiento.
  6. Cuando la pelota toque un borde, se le asignará un color de fondo aleatorio.
  7. Finalmente, al presionar sobre la pelota, cambiará a una posición  aleatoria en la pantalla.


EJEMPLO3: ATRAPA LA CARITA FELIZ


En este tercer ejemplo, jugaremos a intentar atrapar la carita sonriente que se moverá de forma aleatoria en la pantalla, de manera que cada vez que lo consigamos emita un ruido "gracioso" y aumente su velocidad de movimiento. Para ello:
  1. Insertar un "Lienzo" que se ajustará a todo el contenedor. Seguidamente, incluiremos una "Carita feliz" dentro del lienzo, que previamente buscaremos en Internet, la descargaremos a nuestro equipo y la subiremos a AppInventor.
  2. Insertar un "Temporizador" que estará habilitado inicialmente con un intervalo de 1000 ms
  3. Cada vez que pulsemos sobre la "Carita feliz":
    • Se incrementará un contador de aciertos que iremos mostrando junto al título de la aplicación.
    • Se aumentará la velocidad de la "Carita feliz", para ello se decrementará el valor asociado al temporizador.
    • Se emitirá un pequeño sonido, que podrás descargar pulsando aquí.
  4. Cuando la pantalla del móvil cambie de orientación:
    • Se reiniciará la velocidad a la que se mueve la "Carita feliz".
    • El contador de aciertos se establecerá en 0.